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Olimpo
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Poderes e Habilidades de Hades / Plutão Empty Poderes e Habilidades de Hades / Plutão

Sáb Dez 26, 2020 10:35 pm


Filhos de Hades / Plutão
Poderes passivos
Explicação: Os poderes passivos não podem ser controlados quando vão parar. Assim como não possuem perda alguma de energia para sua utilização. Ocorrem tão naturalmente quanto pensar ou respirar.

Nível 01:
Visão noturna I: As proles do deus do Submundo possuem a capacidade de ver razoavelmente bem no breu completo, conseguindo distinguir formas a uma distância superior a 5 metros e ver perfeitamente bem a uma inferior a 5 metros.
Perícia com espadas: Os filhos do rei do Submundo possuem uma facilidade maior em manejar espadas do que a maioria dos semideuses e legados nesse nível.

Nível 02:
Conhecimento da Morte: Filhos do Rei do Submundo parecem sempre saber quando alguém está por morrer ou morreu, conseguindo pressentir a chegada da alma da pessoa no reino de seu progenitor.
Irradiação do Medo: Menos do que os filhos de Zeus, Fobos e Deimos, os semideuses desse deus conseguem fazer com que outros seres vivos sintam-se intimidados pela sua presença (não funciona com monstros).

Nível 03:
Sensibilidade subterrânea I: Permite ao semideus a capacidade de saber quando existem túneis ou cavernas no subterrâneo, sem precisão alguma do local onde se encontram ou mais informações sobre as mesmas.
Sensibilidade fantasmagórica I: Dá ao semideus a possibilidade de saber se existe algum fantasma oculto no cômodo no qual ele se encontra, mas sem mais informações a respeito.

Nível 04:
Visão noturna II: Dá a capacidade de ver muito bem no escuro, conseguindo distinguir detalhes de tamanho médio nas formas e vultos, mesmo em breu completo. A distância é a mesma da primeira versão dessa habilidade.
Revigoração sombria I: Enquanto estiver imerso nas sombras, o semideus é capaz de recuperar 10 pontos de energia por rodada de uso do poder.

Nível 05:
Empatia fantasmagórica I: As proles do rei dos mortos são capazes de pressentir com média precisão as intenções de um fantasma que esteja no próprio cômodo, conseguindo sentir o que o mesmo está sentindo.
Sensibilidade subterrânea II: Permite ao semidivino de saber, com precisão de até 5 metros, se estão próximos ou não de um túnel ou caverna no subterrâneo. Mas ainda sem informações sobre os mesmos.

Nível 06:
Pedras preciosas I: Dá a capacidade ao semideus de saber dizer se, no raio de 5 metros ao redor de si mesmo, existe alguma pedra preciosa ou não, sem precisão exata sobre sua localização ou de qual tipo de metal se trata.
Sensibilidade fantasmagórica II: Os filhos do Submundo conseguem saber, inclusive, se no cômodo algum fantasma passou recentemente nas últimas 3 rodadas, descobrindo a idade do mesmo.

Nível 07:
Silêncio noturno: Permite às proles de se movimentar pelas sombras sem emitir um único ruído, passando despercebidos por outros semideuses e por mortais (perde para caçadoras de Ártemis e filhos de Hermes).
Pedras preciosas II: O semideus, com essa habilidade, consegue dizer se, no raio de 2 metros ao redor de si, existem pedras preciosas ou metais, sem precisão exata sobre sua localização, mas sabendo diferenciar entre pedras e metais.

Nível 08:
Guia noturno: Concede ao guerreiro a capacidade de não se perder, nem mesmo em meio ao breu mais denso, aumentando seu senso de direção e em 50% as chances de acertar o caminho para onde deseja ir.
Herdeiro do submundo: Cães infernais e Cérberos terão menos possibilidade de atacar você sem o recebimento de uma ordem direta de seus donos (chances de ataque: nível do animal x nível das proles. Caso o nível do animal seja mais alto, o ataque acontecerá igual, mas em menor intensidade).

Nível 09:
Pedras preciosas III: Permite às proles de saber com exatidão onde se encontra no ambiente pedras preciosas e metais, sabendo distinguir entre as mesmas.
Empatia fantasmagórica II: As proles do rei dos mortos são capazes de pressentir com grande precisão as intenções de um fantasma que esteja no próprio cômodo, conseguindo sentir o que o mesmo está sentindo.

Nível 10:
Conhecimento post mortem: As proles de Hades e Plutão conseguem, apenas de estar no local, determinar se alguém morreu ali nas últimas 3 rodadas ou não (se o rank de controle de poderes for acima de 4, o narrador vai fornecer uma informação extra sobre o possível morto).
Sensibilidade subterrânea III: Permite ao semidivino de saber, com precisão de até 10 metros, se estão próximos ou não de um túnel ou caverna no subterrâneo (se o rank de controle de poderes for acima de 4, o narrador vai fornecer duas informações extras sobre o túnel/caverna).

Nível 15:
Visão noturna completa: Capacita o semideus para ver, mesmo em breu completo, qualquer coisa sem dificuldade em um raio de 10 metros ao seu redor.
Sentidos noturnos aguçados: Agora as proles conseguem ter os sentidos de audição, olfato, paladar e tato aprimorados quando se encontram em breu completo.

Nível 20:
Saída do Submundo: Os semideuses de Hades/Plutão são os únicos a não precisarem das pérolas de Perséfone, podendo entrar e sair do Submundo quando desejarem, desde que não tenham sido mortos em batalha e que não estejam levando nenhuma alma consigo.
Guia para o Submundo: As proles de Hades/Plutão sabem localizar, com precisão de 5 metros de raio, onde está a entrada para o Submundo caso exista uma no local.

Nível 25:
Agilidade noturna: Filhos do deus das mortes conseguem, quando se encontram em breu completo, implementar sua agilidade de movimentação em 50% (perdem para caçadoras de Ártemis e filhos de Hermes apenas de ranks de agilidade superiores ao seu).
Passagens de Caronte: Como proles do rei do Submundo, os semideuses desse deus possuem um passe livre para si com o barqueiro, podendo ser usado quantas vezes quiserem (válido apenas para o semideus).

Nível 30:
Rastro das gemas: Sem que o semideus perceba, gemas começam a se tornar visíveis no seu caminho (o semideus não escolhe quais tipos de pedras vão aparecer).
Revigoração sombria II: Enquanto estiver imerso nas sombras, o semideus é capaz de recuperar 20 pontos de energia por rodada de uso do poder.

Nível 35:
Escudo noturno: Em meio ao breu, 20% de dano vai ser reduzido em golpes recebidos.
Golpe da noite: Durante a noite, no meio da escuridão, 10% a mais de dano em golpes realizados vão ser creditados.

Nível 40:
Conversa espiritual: Os filhos de Hades e Plutão conseguem manter conversas por 1 rodada com espíritos que vagam pelo submundo sem que os mesmos estranhem a presença dos mesmos, independente do local do submundo onde se encontrem.
Comunicação animais infernais I: As proles conseguem fazer com que os animais no reino de seus pais obedeçam a um único comando durante todo um embate, obtendo a colaboração dos mesmos.

Nível 45:
Comunicação animais infernais II: Enquanto estiverem no submundo, os descendentes do deus conseguem entender o que os animais do reino de seu progenitor divino falam.
Intangibilidade do Mundo Inferior: Em qualquer local do mundo inferior, os golpes físicos que atingirem o semideus terão seus danos reduzidos pela metade.

Nível 50:
Odor do submundo: Contra mortais e outros semideuses, os filhos desse deus vão conseguir exalar o cheiro de enxofre do reino de seu pai, fazendo com que outras pessoas hesitem por uma rodada antes de perceberem que aquele é sim alguém vivo e que pode ser ferido. Só pode ser usado uma vez por combate e não funciona com monstros.
Enganar a morte: Em caso de morte do semideus nesse nível, ele não morre de verdade. Sua alma é enviada para os Elísios onde as proles do deus podem esperar que um corpo físico seja trazido para que a mesma possa habitar e voltar à vida. O corpo não pode estar vivo.


Poderes ativos
Nível 01:
Esqueletos I: Os semideuses conseguem remexer ossos de esqueletos por uma rodada, ainda sem controle exato dos movimentos que conseguirão fazer os objetos realizarem. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 02:
Sombras I: Os descendentes do deus conseguem aumentar a intensidade de uma sombra indo de penumbra para uma pequena região de breu absoluto. Dura 1 rodada. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 03:
Esqueletos II: Com um pouco maior de controle sobre seus poderes, o semideus consegue fazer pequenos movimentos com um osso de esqueleto, animando-os por apenas uma rodada. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 04:
Escavação I: A cada rodada de uso desse poder, uma camada de 1 metro de superfície será aberta nas dimensões e formatos desejados pelo semideus, sem que a mesma desmorone. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 05:
Sombras II: As proles conseguem, com esse poder, criar um pequeno círculo com raio de 1 metro de sombra intensa que vai durar uma única rodada. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 06:
Invocação de fantasmas I: Filhos do Submundo conseguem invocar, por uma única rodada, um (e apenas um) fantasma do submundo para o mundo dos vivos. Não terá controle algum sobre o mesmo e nem mesmo vai conseguir se comunicar efetivamente com ele, fazendo-o com que suas respostas nem sempre tenham nexo. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 07:
Esqueletos III: Agora com maior controle da habilidade, o semideus consegue animar um único membro do esqueleto encontrado (cabeça, braço, perna, pé e etc.) com perfeição por uma rodada, conseguindo, inclusive, realizar movimentos mais refinados e realistas. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 08:
Escavação II: Cada vez que esse poder for usado, uma camada de 5 metros da superfície vai ser aberta para a construção de um túnel, sem que o mesmo desmorone, tendo dimensões padrões de 2 metros de altura x 1 metro de largura (caso queira que seja de tamanhos diferentes, especificar). Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 09:
Invocação de gemas I: Se o semideus sentir alguma pedra preciosa nas proximidades, ele poderá invocar a mesma, fazendo com que ela venha até ele na distância de até 1 metro por uso do poder. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 10:
Geocinese I: Ao invocar esse poder, o semideus consegue abrir fissuras no chão com profundidade de até 1 metro, ainda sem controle algum. Gasto: 25 pontos de energia.

Nível 11:
Invocação de fantasmas II: Filhos do Submundo conseguem invocar, por uma única rodada, um (e apenas um) fantasma do submundo para o mundo dos vivos. Seu controle sobre o poder evoluiu e o semideus consegue fazer com que o fantasma foque nele o suficiente para responder duas perguntas de maneira direta antes de voltar ao reino de seu progenitor. Gasto: 25 pontos de energia.

Nível 12:
Invocação de gemas II: Se o semideus sentir alguma pedra preciosa nas proximidades, ele poderá invocar a mesma, fazendo com que ela venha até ele na distância de até 5 metros por uso do poder. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 13:
Invocação do esqueleto I: Por uma única rodada, o descendente do rei dos mortos é capaz de invocar um único esqueleto para ajudá-lo em batalhas. Depois, o mesmo vai se dissolver em pó, voltando para o Submundo. Esse poder pode ser utilizado por mais de uma vez em uma única rodada, representando o mesmo gasto por cada uso. Gasto: 35 pontos de energia.

Nível 14:
Túnel subterrâneo I: Permite que o semideus consiga criar um túnel subterrâneo por até 3km (três quilômetros), sem riscos de desmoronamento por uma rodada. Depois disso, o túnel vai começar a desabar e será completamente preenchido pelo terreno acima dos semideuses em duas rodadas. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 15:
Omissão nas sombras: Dá a capacidade às proles de ficarem em um limbo por uma rodada ao mergulharem nas sombras de algum lugar. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 16:
Invocação do esqueleto II: Por uma única rodada, o descendente do rei dos mortos é capaz de invocar três esqueletos para ajudá-lo em batalhas. Depois, os mesmos vão se dissolver em pó, voltando para o Submundo. Esse poder pode ser utilizado por mais de uma vez em uma única rodada, representando o mesmo gasto por cada uso. Gasto: 45 pontos de energia.

Nível 17:
Túnel subterrâneo II: Permite que o semideus consiga criar um túnel subterrâneo por até 10 km (dez quilômetros), sem riscos de desmoronamento por uma rodada. Depois disso, o túnel vai começar a desabar e será completamente preenchido pelo terreno acima dos semideuses em duas rodadas. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 18:
Viagem nas sombras I: Concede ao semidivino a capacidade de, sozinho, viajar nas sombras para uma distância de até a sombra mais próxima (sem controle de qual vai ser). Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 19:
Invocação do esqueleto III: Por uma única rodada, o descendente do rei dos mortos é capaz de invocar dez esqueletos para ajudá-lo em batalhas. Depois, os mesmos vão se dissolver em pó, voltando para o Submundo. Esse poder pode ser utilizado por mais de uma vez em uma única rodada, representando o mesmo gasto por cada uso. Gasto: 75 pontos de energia.

Nível 20:
Viagem nas sombras II: Concede ao semidivino a capacidade de, sozinho, viajar nas sombras para uma distância de até a sombra de sua escolha. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 25:
Manipulação de túneis I: As proles do Rei dos Mortos com esse poder conseguem, através de muita concentração, manipular túneis no subterrâneo, fazendo alterações nos caminhos de até 10 km por uso. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 30:
Geocinese II: Ao invocar esse poder, o semideus consegue abrir fissuras no chão com profundidade de até 5 metros, com um médio controle sobre quando as fissuras vão parar (caso o semideus tenha mais de 5 no rank do controle de poderes, essa capacidade de escolha é total). Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 35:
Manipulação de túneis II: As proles do Rei dos Mortos com esse poder conseguem, através de muita concentração, manipular túneis no subterrâneo, fazendo alterações nos caminhos de até 30 km por uso. Gasto: 120 pontos de energia.

Nível 40:
Materializando sombras I: Com esse poder, o semideus consegue fazer com que as sombras tomem a forma desejada por ele durante duas rodadas. Gasto: 120 pontos de energia.

Nível 45:
Geocinese III: Ao invocar esse poder, o semideus consegue abrir fissuras no chão com profundidade de até 10 metros, com um médio controle sobre quando as fissuras vão parar (caso o semideus tenha mais de 5 no rank do controle de poderes, essa capacidade de escolha é total). Gasto: 120 pontos de energia.

Nível 50:
Túnel do Submundo: Concede ao semideus a capacidade de criar um túnel para o submundo que irá desmoronar assim que for atravessado. Gasto: 150 pontos de energia.

Créditos: Luuk (8 poderes: 160 drachmas) & Darnic (1 poder: 20 drachmas)
Tags: #PoderesFilhosDeHades #PoderesFilhosDePlutão
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