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Olimpo
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Poderes e Habilidades de Hermes / Mercúrio Empty Poderes e Habilidades de Hermes / Mercúrio

Sáb Dez 26, 2020 10:34 pm


Filhos de Hermes / Mercúrio
Poderes passivos
Explicação: Os poderes passivos não podem ser controlados quando vão parar. Assim como não possuem perda alguma de energia para sua utilização. Ocorrem tão naturalmente quanto pensar ou respirar.

Nível 01:
Perícia Espadas: Os descendentes do deus mensageiro conseguem mais chances de aprenderem rapidamente movimentos de espadas e de realizar os mesmos com mais probabilidade de sucesso.
Furtividade I: Os passos leves dos filhos de Hermes fazem com que eles consigam mais chances (+10%) de conseguirem entrar e sair de ambientes sem serem percebidos.

Nível 02:
Velocidade I: Como filhos de Mercúrio, os semidivinos descendentes dele conseguem uma bonificação de +50xp no rank de atletismo durante o uso desse poder. Depois que o uso do poder for cessado, contudo, esse crédito será retirado.
Agilidade I: Com essa habilidade, o deus concede para suas proles a capacidade de conseguirem mais probabilidade nas suas esquivas em batalhas (vai depender da porcentagem do rank de controle de poderes do semideus. Exemplo: se o rank de controle de poderes está no nível 50, é +50% de possibilidade de conseguir a esquiva).

Nível 03:
Arrombamentos I: Os filhos de Hermes demoram apenas 3 rodadas tentando abrir fechaduras de dificuldade média.
Mãos leves I: As proles do deus conseguem roubar objetos com mais dificuldade. O bônus da facilidade vai ser a metade do rank de controle de poderes do semideus. Exemplo: um filho de Hermes com controle de poder no nível 6 vai ter +3% de chances de conseguir roubar algo.

Nível 04:
Correios I: Como filhos de Mercúrio, o deus oferece um desconto de 25% no envio de qualquer pacote ou carta através dos correios de Hermes.
Esquiva I: O nível de controle de poderes dará ao semideus o desconto nos danos de qualquer golpe recebido. Exemplo: Caso um semideus com controle de poderes no nível 10 receba um golpe, 10 pontos serão descontados dos danos que esse semideus receberia.

Nível 05:
Atletismo I: Para corridas, o nível de atletismo do filho de Hermes receberá um bônus de +2 enquanto o semideus estiver usando essa habilidade. O que significa que o semideus de Hermes que tiver 5 no nível de atletismo, ao usar esse poder, poderá ter resultados de nível 7.
Eloquência I: Como proles da divindade das comunicações, os semideuses com acesso a esse poder herdam de seu progenitor divino a capacidade de possuir uma fala cativante quando o assunto é negociação de itens, podendo ter mais facilidade em conseguir fechar um acordo favorável a eles, dependendo do seu nível de controle de poderes (nível 10: +10% de chance).

Nível 06:
Localização de pacotes: As proles do deus mensageiro conseguem ter uma ideia de onde um pacote que foi enviado se encontra naquele momento, o que facilita muito em caso de necessidade de desvio de rotas da encomenda.
Furtividade II: Os passos leves dos filhos de Hermes fazem com que eles consigam mais chances (+20%) de conseguirem entrar e sair de ambientes sem serem percebidos.

Nível 07:
Resistência atlética: Em caso de corridas ou batalhas, o deus dá a habilidade para suas proles de se cansarem mais dificilmente, reduzindo o gasto de sua energia de acordo com o grau de controle de habilidades que o semideus tiver alcançado. Exemplo: se ele estiver com grau de controle no nível 5, +5 pontos de stamina serão creditados no uso desse poder. Contudo, ele só pode ser utilizado em atividades de atletismo ou em combate, não antes e nem depois.
Arrombamentos II: Os filhos de Hermes demoram apenas 2 rodadas tentando abrir fechaduras de dificuldade média.

Nível 08:
Velocidade II: Como filhos de Hermes, as proles desse deus possuem direito a uma bonificação de +80xp no rank de atletismo. Depois que o uso do poder for cessado, contudo, o crédito será retirado.
Agilidade II: Como descendentes da divindade, essa habilidade concede o dobro de probabilidade nas suas esquivas em batalhas do que a forma iniciante do poder (vai depender da porcentagem do rank de controle de poderes do semideus. Exemplo: se o rank de controle de poderes está no nível 25, é +50% de possibilidade de conseguir a esquiva).

Nível 09:
Eloquência II: Como proles da divindade das comunicações, os semideuses com acesso a esse poder herdam de seu progenitor divino a capacidade de possuir uma fala cativante quando o assunto é negociação de itens, podendo ter mais facilidade em conseguir convencer alguém a acreditar nele e manipular a verdade, dependendo do seu nível de controle de poderes (se a pessoa que o semideus estiver tentando convencer tiver o mesmo nível geral ou maior do que seu de controle de poderes, ele não consegue convencer).
Mãos leves II: As proles do deus conseguem roubar objetos com mais dificuldade. O bônus da facilidade vai ser a mesma do rank de controle de poderes do semideus. Exemplo: um filho de Hermes com controle de poder no nível 6 vai ter +6% de chances de conseguir roubar algo.

Nível 10:
Arrombamentos III: Os filhos de Hermes demoram apenas uma rodada tentando abrir fechaduras de dificuldade média.
Velocidade III: Como filhos de Hermes, as proles desse deus possuem direito a uma bonificação de +100xp no rank de atletismo. Depois que o uso do poder for cessado, contudo, o crédito será retirado.

Nível 15:
Contrabando I: Os filhos de Hermes conseguem esconder objetos consigo sem que os mesmos sejam percebidos por duas rodadas nesse nível, desde que sejam de tamanho pequeno ou médio.
Eloquência III: Agora a capacidade de eloquência da prole de Mercúrio é tão avançada que ele consegue manipular a verdade com precisão, fazendo com que seja praticamente impossível de saber se ele está dizendo a verdade ou mentindo (exceção: leitores de mentes; semideuses com nível geral o dobro ou mais do que o rank de controle de poderes da prole).

Nível 20:
Empatia Ofídia: As proles de Hermes conseguem que as cobras e serpentes não tenham medo do semideus e nem tente atacá-los. Salvo se esse tentar atacar as mesmas.
Resistência da peçonha I: Os filhos de Hermes vão ter os efeitos de uma mordida de cobra venenosa diminuídos pela metade na velocidade de ação em seus corpos, caso sejam mordidos. Ou seja, a cada rodada, o valor de perda dos pontos de vida vão ser reduzidos pela metade (-10 no lugar de -20 pontos) e os efeitos vão demorar o dobro de tempo para aparecerem.

Nível 25:
Furtividade III: Os passos leves dos filhos de Hermes fazem com que eles consigam mais chances (+30%) de conseguirem entrar e sair de ambientes sem serem percebidos.
Correios II: Como filhos de Mercúrio, o deus oferece um desconto de 50% no envio de qualquer pacote ou carta através dos correios de Hermes.

Nível 30:
Mãos leves III: As proles do deus conseguem roubar objetos com mais dificuldade. O bônus da facilidade vai ser o dobro do rank de controle de poderes do semideus. Exemplo: um filho de Hermes com controle de poder no nível 6 vai ter +12% de chances de conseguir roubar algo.
Contrabando II: Os filhos de Hermes conseguem esconder objetos consigo sem que os mesmos sejam percebidos por três rodadas nesse nível, desde que sejam de tamanho pequeno ou médio.

Nível 35:
Arrombamentos IV: Os filhos de Hermes demoram apenas uma rodada tentando abrir fechaduras de dificuldade alta.
Velocidade IV: Como filhos de Hermes, as proles desse deus possuem direito a uma bonificação de +150xp no rank de atletismo. Depois que o uso do poder for cessado, contudo, o crédito será retirado.

Nível 40:
Resistência da peçonha II: Os filhos de Hermes vão ter os efeitos de uma mordida de cobra venenosa diminuídos por ⅓ na velocidade de ação em seus corpos, caso sejam mordidos. Ou seja, a cada rodada, o valor de perda dos pontos de vida vão ser reduzidos pelo ⅓ do valor (-5 no lugar de -15 pontos) e os efeitos vão demorar o triplo de tempo para aparecerem.
Ofidioglotas I: As cobras e serpentes conseguem entender o que as proles de Mercúrio falam, mas os mesmos ainda não conseguem entender o que elas falam.

Nível 45:
Camuflagem: As proles do deus dos ladrões são gatunos astutos, fazendo com que consigam se misturar em meio a um ambiente sem serem percebidos durante uma rodada, nem mesmo por monstros.
Ofidioglotas II: Agora a comunicação com as serpentes é viável, fazendo com que elas entendam as proles de Hermes e o contrário, tornando a colaboração delas com os filhos do deus muito mais viável.

Nível 50:
Flexibilidade: Como ladrões experientes, os filhos do deus conseguem se espremer em locais apertados a fim de passar por pequenas aberturas ou esconder-se em locais estreitos. Contudo, vale um pouco de bom senso no momento de escolher o local, pois precisa que, mesmo apertado, um ser humano seja capaz de entrar.
Parkour: As proles do deus atingiram um nível tamanho de equilíbrio e agilidade que conseguem, através desse poder, se tornarem mestres de parkour sem que sua velocidade seja muito prejudicada pelos movimentos.


Poderes ativos
Nível 01:
GPS: Como proles do deus dos viajantes, esses semideus, caso se concentrem por uma rodada inteira, sem fazer mais nada a respeito, conseguem pressentir para onde devem seguir durante as viagens. Mas apenas durante as viagens, não funciona em outras situações. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 02:
Movimentos rápidos: Durante os combates (e apenas durante as lutas), o semideus de Hermes consegue fazer com que dois golpes seguidos seus dentro de uma única rodada sejam tão rápidos que o primeiro não é possível de ser defendido. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 03:
Invocação da cobra I: O semideus consegue, durante combates ou situações de perigo, invocar uma cobra para o auxiliar. Contudo, sem controle algum sobre a mesma até que o nível dos poderes de empatia com esses animais seja atingido. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 04:
Visão ofídia I: Como as serpentes são os animais sagrados de Mercúrio, as proles da divindade conseguem fazer com que seus olhos fiquem fendados como os de uma cobra por uma rodada. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 05:
Teletransporte I: As proles de Hermes são tão rápidas que conseguem, literalmente, se teletransportar em uma distância de até 3 metros. Gasto de energia: 10 pontos.

Nível 06:
Ligação direta: Com esse poder, o deus dos ladrões oferece para suas proles a possibilidade de fazer ligação direta em um veículo apenas ao encostar nos fios equivalentes (nos fios, não apenas nos carros). Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 07:
Visão ofídia II: Como as serpentes são os animais sagrados de Mercúrio, as proles da divindade conseguem fazer com que seus olhos fiquem fendados como os de uma cobra por uma rodada, assumindo a capacidade de ter visão de calor. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 08:
Presas Ofídias I: Os descendentes de Mercúrio conseguem fazer com que seus caninos fiquem pontiagudos e mais resistentes, como os de uma cobra. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 09:
Teletransporte II: As proles de Hermes são tão rápidas que conseguem, literalmente, se teletransportar em uma distância de até 5 metros. Gasto de energia: 15 pontos.

Nível 10:
Alarmes de portas I: Como filhos do deus dos ladrões, os semideuses descendentes de Hermes conseguem, ao encostar no alarme de uma porta, desativar o mesmo por apenas duas rodadas. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 11:
Senhas I: Como proles do deus dos ladrões, os descendentes de Hermes conseguem descobrir as senhas de cadeados e portas de carros em até 3 tentativas (uma por rodada em caso de missão narrada). Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 12:
Invocação da cobra II: O semideus consegue, durante missões (e apenas missões), invocar duas cobras para o auxiliar. Contudo, sem controle algum sobre a mesma até que o nível dos poderes de empatia com esses animais seja atingido. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 13:
Presas Ofídias II: Os descendentes de Mercúrio conseguem fazer com que seus caninos fiquem pontiagudos e mais resistentes, como os de uma cobra e, ao morder alguém com os mesmos, a pessoa terá 5% da sua energia reduzida, sentindo tonturas por uma rodada, como se tivesse sido mordida por uma serpente. Não funciona com monstros. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 14:
Alarmes de portas II: Como filhos do deus dos ladrões, os semideuses descendentes de Hermes conseguem, ao encostar no alarme de uma porta, desativar o mesmo por três rodadas. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 15:
Senhas II: Como proles do deus dos ladrões, os descendentes de Hermes conseguem descobrir as senhas de cadeados e portas de carros em até 2 tentativas (uma por rodada em caso de missão narrada). Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 16:
Presas Ofídias III: Os descendentes de Mercúrio conseguem fazer com que seus caninos fiquem pontiagudos e mais resistentes, como os de uma cobra e, ao morder alguém com os mesmos, a pessoa terá 10% da sua energia reduzida, sentindo tonturas por uma rodada, como se tivesse sido mordida por uma serpente. Funciona com monstros. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 17:
Senhas III: Como proles do deus dos ladrões, os descendentes de Hermes conseguem descobrir as senhas de cadeados e portas de carros na primeira tentativa. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 18:
Bilhete oculto I: Durante uma rodada, os descendentes do deus conseguem manipular a escrita de um papel para desaparecer do mesmo. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 19:
Bolso dos ladrões I: Por uma rodada, os bolsos do filho de Hermes conseguem esconder objetos de dimensões pequenas e médias em quantidade infinita, sem que pese ou fique aparente. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 20:
Teletransporte III: As proles de Hermes são tão rápidas que conseguem, literalmente, se teletransportar em uma distância de até 10 metros. Porém, causa um pouco de enjoo e tontura assim que a pessoa chega ao seu destino, levando uma rodada para se recuperar completamente, o que pode afetar seus reflexos. Gasto de energia: 60 pontos.

Nível 25:
Sombra I: Como filho da divindade dos ladrões, seu progenitor divino lhe deu a capacidade de animar sombras ao seu redor, desde que não modifiquem sua forma. Esse efeito dura por uma única rodada antes da mesma voltar a ficar inanimada. Contudo, a sombra jamais deve deixar seu objeto. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 30:
Bolso dos ladrões II: Por até duas rodadas, os bolsos do filho de Hermes conseguem esconder objetos de dimensões pequenas e médias em quantidade infinita, sem que pese ou fique aparente. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 35:
Manipulação de mapas I: Como filho do deus dos viajantes, o descendente de Mercúrio consegue manipular caminhos em um mapa, mesmo que à distância. Esse efeito dura uma única rodada. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 40:
Sombra II: Como filho da divindade dos ladrões, seu progenitor divino lhe deu a capacidade de animar sombras ao seu redor, desde que não modifiquem sua forma. Esse efeito dura por uma única rodada antes da mesma voltar a ficar inanimada, mas permite, inclusive, que a mesma saia de sua base e ande por até 2 metros pelo chão ou paredes. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 45:
Manipulação de mapas II: Como filho do deus dos viajantes, o descendente de Mercúrio consegue manipular caminhos em um mapa, mesmo que à distância. Esse efeito dura duas rodadas. Gasto: 90 pontos de energia.

Nível 50:
Reflexos Slowmotion: O semideus de Hermes consegue reduzir a velocidade aparente dos movimentos das pessoas e coisas ao seu redor, uma vez por batalha, fazendo com que as chances de conseguir desviar de um único golpe sejam aumentadas (vai depender da comparação entre o nível geral do oponente e seu nível de controle de poderes). Gasto: 100 pontos de energia.

Créditos: Louen Leoncourt (70 drachmas)
Tags: #PoderesFilhosDeHermes #PoderesFilhosDeMercúrio
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