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Olimpo
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Poderes e Habilidades de Hefesto / Vulcano Empty Poderes e Habilidades de Hefesto / Vulcano

Sáb Dez 26, 2020 10:33 pm


Filhos de Hefesto / Vulcano
Poderes passivos
Explicação: Os poderes passivos não podem ser controlados quando vão parar. Assim como não possuem perda alguma de energia para sua utilização. Ocorrem tão naturalmente quanto pensar ou respirar.

Nível 01:
Forja I: As proles do deus conseguem manusear metais simples com facilidade, moldando-os de acordo com a sua vontade de modo que fiquem exatamente como o semideus desejar, sendo capazes de modificar equipamentos.

Habilidades com martelo: Os descendentes do deus possuem uma capacidade maior de trabalhar com martelos.

Nível 02:
Criatividade MacGyver I: Os semidivinos possuem uma capacidade inventiva iniciante, conseguindo fazer pequenos mecanismos simples (de uma única ação) com o que estiver ao seu redor.
Força: Os semideuses de Vulcano podem não ser tão fortes quanto filhos de Ares / Marte ou Zeus / Júpiter, mas ocupam uma excelente posição quando se trata desse atributo, conseguindo surpreender.

Nível 03:
Metal flamejante I: As proles conseguem segurar objetos em altas temperaturas (até 50 graus) por duas rodadas sem sofrerem danos à sua saúde.
Reparo I: Pequenos reparos podem ser improvisados pelos filhos de Hefesto com o que tiver ao seu redor (mesmo sem os instrumentos de forja), quando os objetos forem de metais simples.

Nível 04:
Resistência ao calor I: As proles do deus conseguem ter uma resistência maior quando o ambiente está em temperaturas de até 40 graus, não se importando com isso e não deixando que isso dificulte seus movimentos.
Forja II: As proles do deus conseguem manusear metais divinos com facilidade, moldando-os de acordo com a sua vontade de modo que fiquem exatamente como o semideus desejar, sendo capazes de criar novos equipamentos.

Nível 05:
Metal flamejante II: As proles conseguem segurar objetos em altas temperaturas (até 100 graus) por duas rodadas sem sofrerem danos à sua saúde.
Reparo II: Médios reparos podem ser improvisados pelos filhos de Hefesto com o que tiver ao seu redor (mesmo sem os instrumentos de forja), quando os objetos forem de metais simples e divinos.

Nível 06:
Criatividade MacGyver II: Os semidivinos possuem uma capacidade inventiva iniciante, conseguindo fazer pequenos mecanismos simples (de duas ações simultâneas) com o que estiver ao seu redor.
Resistência ao calor II: As proles do deus conseguem ter uma resistência maior quando o ambiente está em temperaturas de até 80 graus, não se importando com isso e não deixando que isso dificulte seus movimentos.

Nível 07:
Forja III: As proles do deus conseguem manusear metais divinos com facilidade, moldando-os de acordo com a sua vontade de modo que fiquem exatamente como o semideus desejar, sendo capazes de criar novos equipamentos que podem se transformar em outros itens para facilitar o transporte.
Aptidão intuitiva inicial: Os filhos de Hefesto conseguem analisar e compreender o funcionamento de determinado sistema ou mecanismo com uma agilidade grandiosa, e assim, operá-los com grande perícia e perfeição, mesmo sem nunca com eles ter se deparado anteriormente. Por enquanto, esta habilidade permite que você entenda softwares e hardwares, aprendendo a usá-los, corrigir possíveis falhas e concertá-los, assim tornando-se um grande mecânico e um ótimo operador de máquinas.

Nível 08:
Conexão eletrônica: Como criações de seu pai, filhos de Hefesto possuem uma relação natural com tais seres mecânicos. Isso os torna unicamente aptos para saber como desativá-los e ativá-los. A ligação também faz com que quando próximos a um autômato os semideuses sintam uma sensação exótica e percebam que estátuas ou outras coisas são autômatos desativados e disfarçados.
Programação I: As proles do deus conseguem programar seu maquinário com facilidade para que realize funções simples.

Nível 09:
Armadilhas: Os descendentes do deus conseguem, com maestria, criar armadilhas simples para emboscadas com qualquer coisa que estiver ao seu redor.
Resistência ao calor III: As proles do deus conseguem ter uma resistência maior quando o ambiente está em temperaturas de até 120 graus, não se importando com isso e não deixando que isso dificulte seus movimentos.

Nível 10:
Resistência ao fogo: As proles divinas conseguem ficar duas rodadas em contato com o fogo sem se queimarem.
Tecnopatia I: Os semideuses de Hefesto conseguem entender o que as suas criações estão pensando e sentindo, mesmo que a comunicação seja apenas unilateral e vaga.

Nível 15:
Forja IV: As proles do deus conseguem construir artefatos mais complicados, desde veículos improvisados até autômatos.
Tecnopatia II: Os semideuses de Hefesto conseguem realmente ouvir o que a máquina está sentindo, seja ela sua criação ou não.

Nível 20:
Escavadores: Filhos de Hefesto são responsáveis pela construção de um sistema de túneis secretos no subsolo do Acampamento. Por tanto, tais semideuses possuem grande habilidade na escavação, sabendo detectar os locais adequados para realizar um escavação e tendo perícia no manuseio dos equipamentos designados a tarefa, sendo que pode até improvisar tais ferramentas específicas com objetos alternativos, mantendo o sucesso.
Inteligência espacial: O trabalho da metalurgia exige que os filhos de Hefesto saibam montar um equipamento usando como base rascunhos e ideias, assim ele vai aprimorando sua noção de espaço para saber onde colocar cada componente para dar forma e dimensão adequadas as suas criações. Esta noção espacial pode ser utilizado em outras situações quando chega em tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.

Nível 25:
Tecnopatia III: Os semideuses de Hefesto conseguem, literalmente, se comunicar com a máquina que for sua criação, pedindo-a que desenvolva uma função simples e isso será o suficiente para que ela seja programada para tal, até que a prole mude seu comando.
Hacker: As proles do deus conseguem invadir sistemas de segurança eletrônicos simples, obtendo informações do mesmo, mas sem conseguir modificar o sistema em si.

Nível 30:
Programação II: As proles do deus conseguem programar seu maquinário com facilidade para que realize funções mais complexas (até 3 ao mesmo tempo).
Reparador instintivo: Os semideuses descendentes desse deus conseguem, de forma instintiva, saber exatamente o que não está funcionando e como arrumar ao se aproximarem de um maquinário, fazendo com que eles se tornem mais precisos e rápidos em seus reparos.

Nível 35:
Forja profissional: O deus das forjas dá aos seus descendentes a capacidade de realizar mecanismos eletrônicos simples, com esse poder, que não sejam rastreáveis por monstros. Mas apenas coisas simples que realizem, no máximo, 2 funções.
Visão noturna: Por viverem em meio às forjas, os semideuses desse deus apresentam menos problemas em ver no escuro do que a maioria dos outros descendentes divinos.

Nível 40:
Molde de metais: As proles do deus conseguem, com essa habilidade, moldar metais simples com as próprias mãos como se fossem massas de modelar. Obs: não funciona com pedaços de metais divinos.
Projetista: Permite ao semideuses em questão de interpretarem e criarem projetos de eletrônica em nível profissional, com uma taxa de falhas zerada em suas forjas.

Nível 45:
Identificar material: Filhos de Hefesto são capazes de identificar materiais trabalháveis facilmente - em contato físico com o mesmo, pode dizer sua melhor utilidade, sua composição e impurezas e identificar se um material é verdadeiro ou não — separando uma arma banhada a ouro de uma verdadeira de ouro imperial, por exemplo. Contudo, não identifica nenhuma habilidade do item. Além disso, conseguem também determinar que tipo de técnica foi utilizada para criar um item, desde que tenham condições de avaliá-lo (e que seja relativo Às forjas). Isso não significa que é capaz de reproduzir tal coisa, nem determina habilidades mágicas neste nível. No nível 27, detecta se o material não for mundano, e que tipo de bonificação natural o material fornece (outras habilidades que não sejam inerentes ao material, como encantamentos colocados em uma arma, não são detectados). A avaliação depende do objeto e do que se está sendo analisado - o estilo de uma lâmina pode ser determinado apenas olhando para seu gume, mas sua resistência dependeria de saber e analisar o material. Em tese, visão implica em descobrir o estilo artístico/ técnica, e toque em definir as propriedades e texturas.
Cálculo preciso – Mecânica exige precisão e o filho de Hefesto desenvolve uma capacidade de cálculo natural. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito. Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará. Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação.

Nível 50:
Sentido magnético: Dizem que todas as coisas emitem energia, possuindo um campo magnético próprio. Dessa forma, agora o filho de Hefesto torna-se capaz de sentir levemente isso. Quando próximo a algo (seja uma criatura, obstáculo, etc) ele será capaz de sentir a proximidade em um raio pequeno e fixo de 3m. Isso diminui penalidades por cegueira em 25% e permite que continue lutando mesmo em situações desvantajosas. Ainda assim, a penalidade não será nula, uma vez que não distingue detalhes do terreno, armas, e etc – e só funciona se o semideus estiver consciente.
Perícia imediata: Ao passar ao menos 3 turnos examinando um aparato mecânico, o semideus torna-se capaz de utilizá-lo com uma perícia mínima, sem custo de energia. Válido para a habilidade de dirigir um veículo ou usar uma arma, por exemplo. Não demanda custo de MP, mas exige o tempo de avaliação, e o objeto não pode ser de nível superior ao semideus, ou de tecnologia muito avançada (do futuro, por exemplo). A palavra final será do avaliador.


Poderes ativos
Nível 01:
Código Morse mental I: O deus das forjas, conhecido por ser uma divindade mais calada, doou as suas proles a capacidade de pensar em uma única palavra e fazer com que, em ambientes nas proximidades, as máquinas do local reproduzam o mesmo. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 02:
Conexão mecânica I: Os semideuses conseguem pedir para que uma máquina ou eletrônico lhes obedeça durante o comando de uma única ação que durará uma rodada. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 03:
Aura de interferência I: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo (raio de 1m), fazendo com que apresente falhas em seu funcionamento. Dura 2 turnos e não afeta autômatos. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 04:
Código Morse mental II: O deus das forjas doou as suas proles a capacidade de pensar em uma frase de até 3 palavras e fazer com que, em ambientes nas proximidades, as máquinas do local reproduzam o mesmo. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 05:
Controle termostático I: Pode diminuir ou aumentar a temperatura de um eletrônico de acordo com sua vontade. A variação é de apenas 3 graus por uso. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 06:
Conexão mecânica II: Os semideuses conseguem pedir para que uma máquina ou eletrônico lhes obedeça durante o comando de uma única ação que durará duas rodadas. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 07:
Aura de interferência II: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo (raio de 5m), fazendo com que apresente falhas em seu funcionamento. Dura 2 turnos e não afeta autômatos. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 08:
Controle termostático II: Pode diminuir ou aumentar a temperatura de um eletrônico de acordo com sua vontade. A variação é de apenas 10 graus por uso. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 09:
Código Morse mental III: O deus das forjas doou as suas proles a capacidade de pensar em uma frase de até 5 palavras e fazer com que, em ambientes em até 30 metros de distância, as máquinas do local reproduzam o mesmo. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 10:
Pirotecnia I: As proles do deus conseguem criar pequenas chamas com os dedos, mesmo que ainda com pouco controle sobre as mesmas. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 11:
Aura de interferência III: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo (raio de 15m), fazendo com que apresente falhas em seu funcionamento. Dura 2 turnos e não afeta autômatos. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 12:
Mão de ferro: Ao canalizar suas forças no punho, consegue concentrar energia para aumentar o impacto de seus golpes, tornando-se tão eficaz quanto um martelo (apenas em termos de impacto contra o oponente, mas não afeta armaduras ou escudos se golpeados com esse poder, nem aumenta o impacto da arma - válido apenas para as mãos nuas. Cada ativação dura 3 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 13:
Pirotecnia II: As proles do deus conseguem criar pequenas chamas com os dedos, com controle mediano sobre as mesmas para que durem uma única rodada de forma constante antes de se apagarem ou saírem do controle. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 14:
Interferência de autômatos I: O semideus consegue, com esse poder, causar confusão em um autômato que esteja a 5 metros de distância do mesmo. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 15:
Pirotecnia III: As proles do deus conseguem criar pequenas chamas com os dedos, com controle mediano sobre as mesmas para que durem duas rodadas de forma constante antes de se apagarem ou saírem do controle. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 16:
Fogueira humana I: Sem controle algum sobre seu poder, o semideus consegue fazer com que suas mãos e seus braços peguem fogo. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 17:
Pirotécnico I: Bolas de fogo são arremessadas de suas mãos, mas sem controle algum sobre a direção das mesmas, quantidade, quando param ou quando iniciam a ser lançadas. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 18:
Fogueira humana II: Sem controle algum sobre seu poder, o semideus consegue fazer com que objetos peguem fogo. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 19:
Pirotécnico II: Bolas de fogo são arremessadas de suas mãos, mas com pouco controle (50% de chance) sobre a direção das mesmas, quantidade, quando param ou quando iniciam a ser lançadas. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 20:
Pirotécnico III: Finalmente, as bolas de fogo lançadas pelo semideus possuem algum controle do mesmo sobre direção e quantidade (50% de chance de sucesso). Gasto: 160 pontos de energia.

Nível 25:
Fogueira humana III: Com 50% de possibilidade de controle, o semideus consegue fazer com que seus braços e mãos peguem fogo. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 30:
Aura de interferência Profissional: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo (raio de 5m), impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc. Dura 2 rodadas. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 35:
Encantador de eletrônicos: Torradeiras, computadores, alarmes de carros, liquidificadores são encantados pelo charme das proles do deus e começam a defender o mesmo a pedido dos filhos das forjas, por mais que os filhos da divindade não tenham controle sobre como os eletrodomésticos e eletrônicos vão tentar defende-lo. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 40:
Fogueira humana IV: Com 50% de possibilidade de controle, o semideus consegue fazer com que objetos a até 10 metros de distância peguem fogo. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 45:
Invocador de robôs: Sob comando do semideus, os eletrônicos e/ou metais ao seu redor vão se unir e se transformar em um robô que vai obedecer aos comandos do campista que o criou. Dura uma única rodada. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 50:
Semideus de fogo: Com total controle sobre o elemento de seu progenitor divino, o semideus consegue, literalmente, pegar fogo em todo seu corpo durante uma rodada. Gasto: 150 pontos de energia.
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