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Olimpo
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Poderes e Habilidades de Zeus / Júpiter Empty Poderes e Habilidades de Zeus / Júpiter

Sáb Dez 26, 2020 10:31 pm


Filhos de Zeus / Júpiter
Poderes passivos
Explicação: Os poderes passivos não podem ser controlados quando vão parar. Assim como não possuem perda alguma de energia para sua utilização. Ocorrem tão naturalmente quanto pensar ou respirar.

Nível 01:
Imunidade elétrica I: Choques elétricos fracos não incomodam Filhos de Zeus, mas eletricidade demais pode causar desmaios.
Liderança: Habilidade nata dos filhos de Zeus. É a capacidade em liderar e assim ser respeitado pelos seus aliados. Sua opinião sempre é ouvida, mesmo diante dos e filhos de Atena.

Nível 02:
Olhos nebulosos I: Permite ao filho de Zeus enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Perícia I: Os Filhos de Zeus como todos os filhos dos Três Grandes possui grande maestria com a espada.

Nível 03:
Cura elétrica I: Em contato com energia elétrica, filhos de Zeus conseguem recuperar 10 pontos de energia por rodada.
Olhos nebulosos II: Filhos de Zeus conseguem ver sem problemas até mesmo com névoa densa.

Nível 04:
Viagem de avião gratuita I: O Senhor dos céus jamais permitiria que seus filhos pagassem por passagens aéreas. Filhos de Zeus possuem passe livre para embarcarem em aviões, mas apenas eles.
Metereologia I: Filhos de Zeus conseguem sentir quando uma tempestade se aproxima, mesmo antes de qualquer sinal visível, sentindo-se mais agitados ou estranhos.

Nível 05:
Gravidade I: Filhos de Zeus não se machucam tanto em queda livre. Poupam 10 pontos de vida do desconto total.
Ar rarefeito I: Filhos de Zeus não sentem tanto os efeitos de falta de ar quando estão em um ambiente onde o mesmo é rarefeito.

Nível 06:
Imunidade elétrica II: Choques fracos não afetam mais filhos de Zeus de forma alguma, mas os medianos podem causar pequenos desmaios.
Perícia II: Filhos de Zeus conseguem dominar com grande facilidade lanças.

Nível 07:
Persuasão I: Filhos do Rei dos Deuses conseguem mais facilidade na hora de convencer mortais a fazerem o que eles pediram.
Afinidade com águias I: Os animais símbolo de seu pai não vão atacar você.

Nível 08:
Cura elétrica II: Em contato com energia elétrica, filhos de Zeus conseguem recuperar 20 pontos de energia por rodada.
Viagem de avião gratuita II: Você está conquistando o respeito de seu progenitor divino aos poucos e ele decidiu fazer um upgrade nos seus privilégios, deixando que leve de graça mais 2 campistas com você.

Nível 09:
Imunidade elétrica III: Filhos de Zeus não são mais afetados por choques de pequena ou média intensidade, mas grandes podem causar pequenos desmaios.
Olhos de águia I: Filhos do senhor das águias conseguem ver com exatidão o que acontece a longas distâncias (max: 20 metros).

Nível 10:
Metereologia II: O humor dos filhos de Zeus podem alterar levemente o clima ao redor, causando ventanias.
Hesitação: A fama de seus irmãos divinos o precede e, tanto semideuses quanto mortais, hesitarão em ferí-lo gravemente.

Nível 15:
Imunidade elétrica final: Proles do Rei do Olimpo não são mais afetadas por choques.
Voz do Olimpo: Você pode finalizar qualquer discussão, apenas entonando melhor sua voz e, tanto mortais quanto semideuses pararão o que estão fazendo imediatamente.

Nível 20:
Perícia total: Filhos de Zeus, nesse momento, já conseguem manipular qualquer arma com extrema facilidade.
Persuasão II: Filhos de Zeus conseguem convencer qualquer mortal ou semideus a fazer o que lhe é pedido.

Nível 25:
Viagem de avião gratuita III: Filhos de Zeus agora conseguem levar seus amigos para viajar de avião (até 3), sem que nenhum deles precise pagar pela passagem.
Metereologia III: Proles da majestade do Olimpo estão completamente sintonizados com o clima ao seu redor, podendo causar tempestades e ventanias de acordo com seu humor, sem que nem mesmo percebam.

Nível 30:
Cura elétrica III: Agora os filhos de Zeus conseguem recuperar 50 pontos de vida em contato com a eletricidade.
Vigor de Júpiter I: Filhos de Zeus conseguem ignorar fadiga e dores medianas, não deixando que isso os afete em combate.

Nível 35:
Gravidade II: Filhos de Zeus têm 50 pontos reduzido da quantidade total de danos em quedas livres.
Afinidade com águias II: As águias obedecem a você, assim como obedecem ao seu progenitor.

Nível 40:
Vigor de Júpiter II: Pode lhe ajudar na hora de convencer seus aliados a superarem dor, medo ou fadiga durante uma batalha.
Discurso: Não importa o quão suicida seja a missão, com um discurso, seu poder de persuasão é tão grande que é capaz de convencer qualquer a lhe obedecer, acreditando com lealdade religiosa o que você disser.

Nível 45:
Resistência divina I: Os danos são diminuídos em 50% durante combate.
Ventis I: As proles do deus conseguem controlar os ventis, espíritos da tempestade, de maneira que obedeçam o que lhe é pedido.

Nível 50:
Ventis II: Os ventis lhe protegerão de qualquer ataque, chegando a se sacrificar para lhe deixar imune, quando estiver imerso no reino do seu progenitor.
Herói: O respeito completo por seu pai foi conseguido e agora ele vai garantir que você não vai morrer em batalha. Ao menos, não de verdade. No momento de sua queda, seu corpo será preservado e enviado para o templo de Zeus em Creta, deixando nas mãos de outro campista recuperar sua alma no submundo e levar ela de volta para o mesmo. Obs: Esse poder só funciona se o semideus sacrificar sua vida por alguém no momento de sua suposta morte.


Poderes ativos
Nível 01:
Temperamento elétrico I: Os primeiros indícios do temperamento de Zeus podem surgir e o usuário poderá, em momentos de irritabilidade, causar pequenos curtos circuítos (ex: Estourar uma lâmpada). Gasto: 5 pontos de energia

Nível 02:
Pele elétrica I: Proles dos raios conseguem causar pequenos choques em sua pele. Gasto: 5 pontos de energia

Nível 03:
Reconhecimento elétrico I: Com esse poder, é possível localizar em uma região de 2 metros, onde existe eletricidade. Gasto: 5 pontos de energia por rodada.

Nível 04:
Ventos I: É possível criar pequenas brisas. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 05:
Pele elétrica II: Possibilita a criação de correntes elétricas medianas na sua pele. Gastos: 10 pontos de energia.

Nível 06:
Ventos II: Possibilita criar ventos moderados. Gasto: 10 pontos de energia por rodada de uso.

Nível 07:
Reconhecimento elétrico II: Possibilita saber com exatidão onde está a corrente elétrica, mas precisa estar próximo do local. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 08:
Eletrocinese I: A prole divina consegue manipular pequenas voltagens de correntes elétricas durante uma rodada. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 09:
Ventos III: Possibilita criar ventanias. Gasto: 15 pontos de energia por rodada de uso.

Nível 10:
Voo I: Semideuses conseguem diminuir a velocidade com a qual caem. Gasto: 10 pontos de energia por rodada.

Nível 11:
Reconhecimento elétrico III: Possibilita saber com exatidão onde existe corrente elétrica, mesmo a uma distância mediana. Gasto: 15 pontos de energia por rodada.

Nível 12:
Eletrocinese II: A prole consegue manipular voltagens medianas de corrente elétrica por uma rodada. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 13:
Tempestade I: Proles conseguem criar chuvas fracas, intencionalmente. Gasto: 15 pontos de energia.

Nível 14:
Pele elétrica III: Agora se torna praticamente impossível encostar com pele humana na pele da prole, recebendo um choque considerável. Gasto: 20 pontos de energia por rodada.

Nível 15:
Voo II: Semideuses conseguem permanecer por 1 rodada suspensos no ar. Gasto: 20 pontos por uso.

Nível 16:
Névoa: O semideus consegue manipular a névoa. Gasto: 20 pontos de energia por rodada mantida.

Nível 17:
Invocação de raio I: Em tempos de temporal, é possível ao semideus invocar um raio, mesmo que ele não consiga controlar com exatidão onde esse vai cair. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 18:
Voo III: Possibilita ao semideus de manipular o ar para que mais alguém possa ficar suspenso no ar por uma rodada. Gasto: 20 pontos de energia por alvo.

Nível 19:
Invocação de raio II: Em tempos de temporal, é possível ao semideus invocar um raio, agora com precisão de onde esse vai cair. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 20:
Invocação de raio III: Possibilita invocar um raio com precisão de alvo, mesmo sem temporal. Gasto: 150 pontos de energia.

Nível 25:
Choque I: Possibilita ao semideus de criar eletricidade em objetos metálicos, mesmo que não exista nenhuma fonte de eletricidade aparente. Gasto: 20 pontos de energia

Nível 30:
Criação de raio: A partir do próprio ar, possibilita o semideus de manipular a eletricidade estática e criar um raio em sua mão, mesmo que não tão poderoso quanto os de Zeus. Gasto: 100 pontos de energia por raio.

Nível 35:
Imã humano: As proles conseguem atrair para si qualquer coisa que seja de metal. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 40:
Tempestade II: Proles conseguem criar verdadeiros temporais intencionalmente. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 45:
Desfibrilador humano: Agora a corrente elétrica que envolve a pele do semideus consegue ser tão forte e concentrada no ponto de sua escolha, que o mesmo pode causar desmaios em quem ele encostar. Gasto: 50 pontos de energia por rodada usada.

Nível 50:
Senhor dos deuses: Em momentos de batalha, seus olhos ficarão eletrizados e, de seu corpo, um jato de energia vai conseguir causar desmaio por duas rodadas em qualquer monstro. Gasto: 200 pontos de energia por alvo.
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