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Olimpo
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Poderes e Habilidades de Tique / Fortuna Empty Poderes e Habilidades de Tique / Fortuna

Sáb Dez 26, 2020 10:52 pm


Filhos de Tiqué / Fortuna
Poderes passivos
Explicação: Os poderes passivos não podem ser controlados quando vão parar. Assim como não possuem perda alguma de energia para sua utilização. Ocorrem tão naturalmente quanto pensar ou respirar.

Nível 01:
Sorte I: As proles da divindade conseguem ter 5% mais sorte em jogos de azar do que o restante dos semideuses.
Sensor de dinheiro I: Os filhos da deusa conseguem saber se, no local onde se encontram (raio de até 10 metros), existe algum dinheiro.

Nível 02:
Pé de coelho I: Os filhos da deusa da boa sorte costumam aumentar em 10% a sorte do grupo nos golpes. Pode ser usado apenas uma vez por combate.
Passagem ao cassino I: As proles da deusa conseguem entrar em cassinos de graça, conseguindo 50 fichas de maneira gratuita.

Nível 03:
Sorte II: As proles da Fortuna conseguem, nesse nível, 10% mais sorte em jogos de azar do que o restante das pessoas.
Último suspiro I: Os semideuses, caso estejam com apenas 20 pontos de vida ou energia, diante de um combate podem pedir para o narrador um bônus a ser usado na categoria que estiver com essa classificação. O valor será o rank de controle de poderes multiplicado por 2 (exemplo: 5 no rank de poderes x 2 = 10 pontos extras). Dessa forma, os primeiros pontos perdidos vão ser subtraídos desse bônus e não do semideus.

Nível 04:
Pé do coelho II: Os filhos da deusa da boa sorte costumam aumentar em 20% a sorte do grupo nos golpes. Pode ser usado apenas uma vez por combate.
Sensor de dinheiro II: Os filhos da divindade conseguem localizar nas redondezas (até 20 metros de raio) se existe algum dinheiro presente no ambiente.

Nível 05:
Profissional das cartas I: Como filhos de uma deusa relacionada com cassinos e jogos de azar, as proles dessa divindade conseguem ganhar algumas drachmas extras ao manipular as cartas contra mortais e semideuses (a quantidade fica a cargo do narrador, mas não deve ultrapassar 10 dracmas por rodada de uso. Lembrando que, durante o uso desse poder, o semideus ficará ignorante sobre os monstros ao seu redor.
Último suspiro II: Os semideuses, caso estejam com apenas 20 pontos de vida ou energia, diante de um combate podem pedir para o narrador um bônus a ser usado na categoria que estiver com essa classificação. O valor será o rank de controle de poderes multiplicado por 5 (exemplo: 5 no rank de poderes x 5 = 25 pontos extras). Dessa forma, os primeiros pontos perdidos vão ser subtraídos desse bônus e não do semideus.

Nível 06:
Sorte III: As proles da Fortuna conseguem, nesse nível, 20% mais sorte em jogos de azar do que o restante das pessoas.
Cassino protegido: Em ambientes de cassino, o semideus consegue se camuflar em meio aos mortais, dando uma rodada extra em comparação ao restante dos semideuses para conseguir escapar.

Nível 07:
Apostador I: Quando aposta em algum jogo de azar, o semideus consegue o dobro de chance do que o restante dos semideuses de conseguir ganhar a mesma. O valor deve ser definido com o rank do controle de poderes de todos os participantes da cena e, no caso do filho da deusa, esse valor será multiplicado por 2.
Profissional das cartas II: Como filhos de uma deusa relacionada com cassinos e jogos de azar, as proles dessa divindade conseguem ganhar algumas drachmas extras ao manipular as cartas contra mortais e semideuses (a quantidade fica a cargo do narrador, mas não deve ultrapassar 15 dracmas por rodada de uso. Lembrando que, durante o uso desse poder, o semideus ficará ignorante sobre os monstros ao seu redor.

Nível 08:
Fortuna de Tiqué I: As proles da divindade conseguem ganhar o dobro de dracmas em trabalhos realizados.
Conversão monetária I: Os filhos da deusa podem escolher uma quantidade de dinheiro para ser convertida entre dracmas e a moeda mortal, pagando uma taxa de apenas 20 dracmas por conversão.

Nível 09:
Profissional das cartas III: Como filhos de uma deusa relacionada com cassinos e jogos de azar, as proles dessa divindade conseguem ganhar algumas drachmas extras ao manipular as cartas contra mortais e semideuses (a quantidade fica a cargo do narrador, mas não deve ultrapassar 20 dracmas por rodada de uso. Lembrando que, durante o uso desse poder, o semideus ficará ignorante sobre os monstros ao seu redor.
Coelhos I: Como animais extremamente sortudos, são imediatamente relacionados com a sua progenitora divina, fazendo com que esses animais não se assustem facilmente na sua presença.

Nível 10:
Má sorte I: Durante um combate, as chances de seu oponente errar um golpe aumentam em 10% quando direcionados a um filho da deusa.
Coelhos II: Como animais extremamente sortudos, são imediatamente relacionados com a sua progenitora divina, fazendo com que esses animais não apenas não se assustem facilmente na sua presença, mas também tragam alimentos para a prole.

Nível 15:
Lábia dos jogos I: O semideus conseguirá 30% mais de chance de convencer alguém a jogar contra ele em jogos de azar.
Má sorte II: Durante um combate, as chances de seu oponente errar um golpe aumentam em 20% quando direcionados a um filho da deusa.

Nível 20:
Passagem ao cassino II: As proles da deusa conseguem entrar em cassinos de graça, conseguindo 50 fichas de maneira gratuita. E, nesse nível, essa passagem gratuita se estende aos seus companheiros de missão (não as fichas).
Apostador II: Quando aposta em algum jogo de azar, o semideus consegue o dobro de chance do que o restante dos semideuses de conseguir ganhar a mesma. O valor deve ser definido com o rank do controle de poderes de todos os participantes da cena e, no caso do filho da deusa, esse valor será multiplicado por 3.

Nível 25:
Tychokinesis I: A habilidade de manipular as estatísticas faz com que as proles da deusa consigam 10% mais chances de acerto em cima de qualquer golpe seu. Só pode ser usado duas vezes por combate.
Mestres das cartas e dos dados: Em jogos de azar, uma única vez por evento de missão, a prole da deusa consegue a garantia de que seu palpite vai vencer, conseguindo o prêmio na íntegra.

Nível 30:
Má sorte III: Durante um combate, as chances de seu oponente errar um golpe aumentam em 30% quando direcionados a um filho da deusa.
Pokerface I: O semideus está já tão evoluído que ninguém conseguirá, apenas olhando, decifrar o que se passa na cabeça das proles da deusa (salvo outras proles com controle de habilidades mais aprimorados).

Nível 35:
Tychokinesis II: A habilidade de manipular as estatísticas faz com que as proles da deusa consigam 10% mais chances de acerto em cima de qualquer golpe seu. Só pode ser usado três vezes por combate.
Conversão monetária II: Os filhos da deusa podem escolher uma quantidade de dinheiro para ser convertida entre dracmas e a moeda mortal, pagando uma taxa de apenas 10 dracmas por conversão.

Nível 40:
Empréstimos: O rank de controle de poderes indicará a porcentagem de chances em que os bancos mortais não vão conseguir negar um empréstimo de mil dólares para o semideus. Exemplo: Caso o semideus tenha o nível 20 no controle de poderes, os bancos terão 20% de chances a mais de aceitar entregar o empréstimo sem fazer perguntas.
Pokerface II: O semidivino consegue, apenas de olhar para outro semideus, saber se o mesmo está blefando. O mesmo vale para mortais, mas não é válido para monstros ou filhos da mesma deusa com maior controle de poderes que o mesmo.

Nível 45:
Dracmas encontradas: O nível de controle de poderes multiplicado por 10 (dez) indicará quantas dracmas o semideus vai conseguir encontrar pelo caminho de maneira aleatória.
Coelhos III: Como animais extremamente sortudos, são imediatamente relacionados com a sua progenitora divina, fazendo com que esses animais não apenas não se assustem facilmente na sua presença, mas também tragam alimentos para a prole e até poderão em uma missão a mando do semideus.

Nível 50:
Compra de vida: Caso a vida do semideus esteja abaixo de 20, o semideus pode trocar parte de suas dracmas por pontos de vida para se recuperar. Essa compra sempre deverá obedecer a seguinte proporção: 10 dracmas = 1 ponto de vida.
Fortuna de Tiqué II: As proles da divindade conseguem ganhar o triplo de dracmas em trabalhos realizados.


Poderes ativos
Nível 01:
Fichas de cassino I: Os semideuses conseguem criar uma única ficha de cassino de 5 dólares por uso do poder. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 02:
Dentes de coelhos: Os dentes do semideus conseguem ficar tão resistentes e proeminentes quanto os de um coelho, ajudando-o a roer cordas se necessário. Esse efeito dura apenas uma rodada. Gasto: 5 pontos de energia.

Nível 03:
Cartão de crédito I: Os descendentes da deusa conseguem, concentrando-se, alterar a senha de um cartão de crédito mortal durante 1 rodada. Contudo, na rodada seguinte, esse semideus será procurado por fraude. O número de policiais atrás dele vão ser equivalente às dezenas sacadas do cartão (exemplo: 20 dólares, 2 policiais) e o limite de saque é de 100 dólares. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 04:
Cornucópia pequena I: Concentrando-se e fechando os olhos, o semidivino, após alguns minutos, conseguirá criar uma cornucópia do tamanho da palma de sua mão na rodada seguinte. Contudo, ainda não conseguirá usar ela pra nada e a mesma vai durar uma única rodada antes de desaparecer em uma areia dourada. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 05:
Dentes de coelhos II: Através desse poder, as proles da Fortuna conseguem fazer com que seus dentes perfurem a pele humana, causando um dano considerável. Esse efeito dura apenas uma rodada. Gasto: 10 pontos de energia.

Nível 06:
Cartão de crédito II: Os descendentes da deusa conseguem, concentrando-se, alterar a senha de um cartão de crédito mortal durante 1 rodada. Contudo, na rodada seguinte, esse semideus será procurado por fraude. O número de policiais atrás dele vão ser equivalente às dezenas sacadas do cartão (exemplo: 20 dólares, 2 policiais) e o limite de saque é de 300 dólares. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 07:
Cornucópia pequena II: Concentrando-se e fechando os olhos, o semidivino, após alguns minutos, conseguirá criar uma cornucópia do tamanho da palma de sua mão na rodada seguinte. E, apenas nesse nível, o semideus consegue retirar uma comida de dentro do mesmo, retratando a fartura relacionada com a deusa. O alimento não pode passar do tamanho da cornucópia, cedendo a quem comer 20 pontos de energia e, assim que o alimento for ingerido, a cornucópia vai se desfazer em uma areia dourada. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 08:
Dinheiro mortal I: Com o poder da mente e extremo esforço psicológico, as proles da divina conseguem, por uma rodada, fazer com que algum vendedor acredite que um pedaço de folha qualquer seja uma nota de até 20 dólares. Contudo, esse efeito vai durar apenas 1 rodada antes que o semideus seja denunciado para a polícia e se torne uma persona non grata em lojas e bares, o que impedirá o semideus de entrar nos locais sem ser reconhecido. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 09:
Venda I: Como membro das proles da deusa da fartura, você terá acesso a uma lábia incrível para realizar transações monetárias, conseguindo até 10% do valor do produto em compras no mundo mortal como desconto e até 10 dólares de lucro extra na venda de produtos dentro e fora do mundo mitológico. Contudo, isso exigirá bastante da sua habilidade de negociação e fará com que perca uma rodada negociando. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 10:
Cornucópia média I: Com extremo esforço psicológico, o semideus vai conseguir criar uma cornucópia média do tamanho de dois palmos que pode ser usada para guardar algum objeto que não ultrapasse essas dimensões, mantendo-o seguro até que a mesma seja invocada novamente. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 11:
Escambo: As proles da divina podem, ao utilizarem desse poder, dedicar-se durante duas rodadas para tentar convencer um mortal ou um semideus com nível geral abaixo daquele seu de controle de poderes a trocar um item seu por algo que essa pessoa possa pedir em troca. Exemplo: caso um filho de Tiqué com controle de poderes no nível 5 encontre um semideus com nível geral 3, pode convencer o mesmo durante duas rodadas a trocar um item do arsenal do recém conhecido por algo que ele possa pedir em troca. Esse poder não pode ser usado para itens de canons, de reclamação e o narrador quem vai escolher o que o filho de Tiqué vai precisar dar em troca (seguindo as mesmas regras sobre o tipo de objetos possíveis). Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 12:
Dinheiro mortal II: Com o poder da mente e extremo esforço psicológico, as proles da divina conseguem, por uma rodada, fazer com que algum vendedor acredite que um pedaço de folha qualquer seja uma nota de até 40 dólares. Contudo, esse efeito vai durar apenas 2 rodadas antes que o semideus seja denunciado para a polícia e se torne uma persona non grata em lojas e bares, o que impedirá o semideus de entrar nos locais sem ser reconhecido. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 13:
Venda II: Como membro das proles da deusa da fartura, você terá acesso a uma lábia incrível para realizar transações monetárias, conseguindo até 20% do valor do produto em compras no mundo mortal como desconto e até 20 dólares de lucro extra na venda de produtos dentro e fora do mundo mitológico. Contudo, isso exigirá bastante da sua habilidade de negociação e fará com que perca uma rodada negociando. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 14:
Cornucópia média II: Com extremo esforço psicológico, o semideus vai conseguir criar uma cornucópia média do tamanho de dois palmos que pode ser usada para conjurar um objeto que não ultrapasse essas dimensões. Assim que o objeto for conjurado, contudo, a cornucópia vai se desfazer em uma areia dourada. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 15:
Cegueira temporária: Como Tiqué era conhecida, na antiguidade helenística, como senhora cega da fortuna, os filhos de Tiqué conseguem que um de seus companheiros (escolhido pelo narrador) tenha um golpe de sorte uma vez durante a batalha acontecendo. Válido apenas para batalhas. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 16:
Roda da fortuna I: Como um dos símbolos de sua progenitora divina, os descendentes dessa deusa podem conjurar uma roda da fortuna que vai dar uma dica, em forma de enigma, sobre a sorte que os aguarda antes de dissolver-se em uma poeira dourada. Esse item pode ser evocado apenas uma vez por evento (missão / post de trama e etc.). Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 17:
Amuleto da boa sorte: Através de duas rodadas de concentração, sem fazer nada além disso, o semideus consegue criar em suas mãos um item de boa sorte que vai aumentar o controle de uma das categorias de batalhas em 1 nível (controle de poderes, luta corporal e etc.). Esse item pode ser usado unicamente uma vez antes de se desfazer em pleno ar. Gasto 60 pontos de energia.

Nível 18:
Cornucópia grande I: Com extremo esforço, o semideus consegue, em uma única rodada, criar uma cornucópia do tamanho de uma mochila escolar simples que consegue omitir objetos que não ultrapassem essa dimensão, dissolvendo-se assim que o objeto for inserido e o mantendo seguro até que a cornucópia seja conjurada novamente. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 19:
Cartão de crédito III: Os descendentes da deusa conseguem, concentrando-se, alterar a senha de um cartão de crédito mortal durante 1 rodada. Contudo, na rodada seguinte, esse semideus será procurado por fraude. O número de policiais atrás dele vão ser equivalente às dezenas sacadas do cartão (exemplo: 20 dólares, 2 policiais) e o limite de saque é de 500 dólares. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 20:
Ganho de apostas: Nas apostas realizadas, o semideus vai conseguir fazer com que o prêmio em dinheiro ganho seja multiplicado pelo decimal do rank do seu controle de poderes (exemplo: nível 50, multiplicado por 5). Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 25:
Roda da fortuna II: Como um dos símbolos de sua progenitora divina, os descendentes dessa deusa podem conjurar uma roda da fortuna que, ao ser girada, vai trocar seus pontos de vida com um dos oponentes da batalha em questão (o narrador quem escolhe). Depois disso, a roda vai se dissolver em uma poeira dourada e não vai poder mais ser evocada durante todo evento. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 30:
Cornucópia grande II: Com extremo esforço, o semideus consegue, em uma única rodada, criar uma cornucópia do tamanho de uma mochila escolar simples que consegue invocar uma arma para ser utilizada durante a missão. Apenas uma arma por vez pode ser invocada (exemplo: uma flecha por invocação) e, assim que a batalha acabar, a arma vai ser dissolvida em pleno ar. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 35:
Fichas de cassino II: Os semideuses conseguem criar uma única ficha de cassino de 50 dólares por uso do poder. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 40:
Dano da sorte: Durante uma batalha, o semideus poderá concentrar toda sua energia e o dano causado por um golpe seu vai ser multiplicado pelo nível do controle de poderes de seu personagem. Exemplo: rank de controle de poderes 5 = dano do golpe x 5. Gasto: 90 pontos de energia.

Nível 45:
Roda da fortuna III: Concentrando-se intensamente, Tiqué vai possibilitar para suas proles a capacidade de zerar um único dano de seu adversário, fazendo com que o golpe escolhido pelo semideus não produza dano algum em seu alvo. Contudo, isso pode ser usado apenas uma vez por batalha. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 50:
Aposta certa: Usando esse poder uma única vez por evento, o semideus é capaz de fazer com que, em sua mão, seja conjurado o bilhete vencedor de um jogo de azar, podendo ganhar até quatro mil drachmas de ouro, caso seu nível de controle de poder seja acima de 25. Gasto: 150 pontos de energia.

Créditos: Willem Van Hellman (60 drachmas)
Tags: #PoderesFilhosDeTiqué #PoderesFilhosDeFortuna
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