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Olimpo
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Feiticeiras de Circe Empty Feiticeiras de Circe

Sáb Dez 26, 2020 11:03 pm


Feiticeiras de Circe
Benção de circe
Depois de realizar seu grande sacrifício em uma missão para entrar nas feiticeiras de Circe, a mesma cederá à semideusa sua benção. Ao adentrar o grupo dos feiticeiros de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar poções e maldições. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar. Contudo, como não possui o icor de Circe em si, todos seus poderes serão apenas ativos.


Poderes ativos
Nível 01:
Olhos noturnos I: Durante a luz da Lua Nova, a feiticeira de Circe consegue transmutar os olhos para o de um animal noturno da sua escolha, garantindo que sua visão seja tão boa quanto a dele. Dura 1 rodada. Gasto: 10 pontos de energia.
Sonhos revelações I: A deusa dos sonhos que revelam o futuro permite às suas feiticeiras conseguirem uma palavra do narrador como dica sobre o que vai acontecer na rodada seguinte. Gasto: 10 pontos de energia/rodada.

Nível 02:
Clone I: Durante uma única rodada, a feiticeira de Circe consegue fazer com que seu oponente veja duas da mesma, idênticas e que realizarão os mesmos movimentos, no mesmo instante. Isso serve para que ele fique confuso sobre qual é a verdadeira. Gasto: 30 pontos de energia.
Ataque mental I: A feiticeira de Circe consegue fazer com que seu oponente (apenas humanos) sintam uma dor de cabeça descomunal, não conseguindo fazer nada além de se contorcer e a única voz que vai ouvir é da feiticeira. Dura uma rodada. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 03:
Tranças: As tranças eram usadas pelas mulheres na antiguidade helena e, por detrás desse penteado, existia um motivo. Acreditava-se que, ao trançar os cabelos, a mulher conseguiria prender em suas madeixas doenças que poderiam lhe atingir. O mesmo acontece com as feiticeiras. Para se proteger de doenças, ao trançar os cabelos, a feiticeira vai recuperar 10 pontos de vida (hp) durante 3 rodadas. Não pode ser usado mais que uma vez por evento. Gasto: 30 pontos de energia.
Hipnose de animais venenosos: A rainha das poções consegue fazer com que animais mortais venenosos (não os mitológicos) entrem em uma espécie de transe com esse poder. E, assim como Circe, suas feiticeiras são agraciadas com esse poder que dura apenas uma rodada. Gasto: 40 pontos de energia.

Nível 04:
Grimório: A conjuração do Grimório de Circe faz com que seja possível para a feiticeira faze-lo aparecer em suas mãos em qualquer momento. Gasto: 30 pontos de energia.
Ataque mental II: A feiticeira de Circe consegue fazer com que seu oponente (humanos e monstros) sintam uma dor de cabeça descomunal, não conseguindo fazer nada além de se contorcer e a única voz que vai ouvir é da feiticeira. Dura uma rodada. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 05:
Portal para Eana I: Permite à feiticeira de, não importa onde ela esteja, abrir um portal para a ilha de Circe. 50% de chances de acertar o destino. Gasto: 40 pontos de energia.
Olhos noturnos II: Durante a luz da Lua Nova, a feiticeira de Circe consegue transmutar os olhos para o de um animal noturno da sua escolha, garantindo que sua visão seja tão boa quanto a dele. Dura 3 rodadas. Gasto: 30 pontos de energia.

Nível 06:
Invocação do fogo I: Pelos quatro elementos, a feiticeira é capaz de invocar o poder de transformação do fogo, fazendo com que, por uma única rodada, a vegetação ao seu redor seja encoberta pelo mesmo. Contudo, sem controle algum sobre esse poder, a mesma vai ativar esse poder sempre que estiver com raiva. Gasto: 50 pontos de energia.
Clone II: Durante uma única rodada, a feiticeira de Circe consegue fazer com que seu oponente veja duas da mesma, idênticas, mas com autonomia de movimentos, sendo que o clone não vai ter acesso aos poderes da feiticeira, apenas à potência dos golpes físicos. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 07:
Sonhos revelações II: A deusa dos sonhos que revelam o futuro permite às suas feiticeiras conseguirem três palavras do narrador como dica sobre o que vai acontecer na rodada seguinte. Gasto: 20 pontos de energia/rodada.
Invocação do fogo II: Pelos quatro elementos, a feiticeira é capaz de invocar o poder de transformação do fogo, fazendo com que, por uma única rodada, a vegetação ao seu redor seja encoberta pelo mesmo. Agora, com controle sobre esse poder, a mesma pode escolher quando esse poder vai ser ativado. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 08:
Absorção da poção I: As feiticeiras da deusa conseguem absorver parte de uma poção do corpo de outro semideus, diminuindo seus efeitos em 20%. Gasto: 30 pontos de energia.
Animal do poder: A feiticeira pode escolher um animal de poder que vai guia-la durante todo seu trajeto como seguidora de Circe. Não conta como mascote, pois não possui um corpo físico. Gasto: 20 pontos de energia.

Nível 09:
Invocação da água I: Pelos quatro elementos, a feiticeira é capaz de invocar o poder de purificação da água, fazendo com que, por uma única rodada, quem mergulhar seu corpo em água corrente, tenha 20% de seus pontos de vida totais recuperados. Contudo, sem controle algum sobre esse poder, a mesma pode fazer com que a pessoa caia em sono profundo. Gasto: 50 pontos de energia.
Clone III: Durante uma única rodada, a feiticeira de Circe consegue fazer com que seu oponente veja duas da mesma, idênticas, mas com autonomia de movimentos e acesso aos poderes de sua dona. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 10:
Portal para Eana II: Permite à feiticeira de, não importa onde ela esteja, abrir um portal para a ilha de Circe. 100% de chances de acertar o destino. Gasto: 80 pontos de energia.
Transmutação animal I: A feiticeira, com esse poder, consegue mudar um membro de seu corpo para a sua versão do seu animal do poder. Dura 1 rodada. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 11:
Rosto borrado: O rosto da feiticeira, com esse poder, fica borrado durante uma rodada, ajudando a mesma a ficar irreconhecível. Gasto: 60 pontos de energia.
Invocação da água II: Pelos quatro elementos, a feiticeira é capaz de invocar o poder de purificação da água, fazendo com que, por uma única rodada, quem mergulhar seu corpo em água corrente, tenha 20% de seus pontos de vida totais recuperados. Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 12:
Transmutação animal II: A feiticeira, com esse poder, consegue mudar um membro de seu corpo para a sua versão do seu animal do poder. Dura 2 rodadas. Gasto: 100 pontos de energia.
Efeito glitch I: A deusa doa a capacidade para suas feiticeiras para que sua presença, por uma única rodada, fique sob efeito glitch, tornando-se mais ameaçadora para quem a vê. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 13:
Sonhos revelações III: A deusa dos sonhos que revelam o futuro permite às suas feiticeiras conseguirem uma frase completa do narrador como dica sobre o que vai acontecer na rodada seguinte. Gasto: 40 pontos de energia/rodada.
Absorção da poção II: As feiticeiras da deusa conseguem absorver parte de uma poção do corpo de outro semideus, diminuindo seus efeitos em 50%. Gasto: 70 pontos de energia.

Nível 14:
Transmutação animal III: A feiticeira, com esse poder, consegue assumir a forma de seu animal de poder. Dura 1 rodada. Gasto: 100 pontos de energia.
Transe masculino: As feiticeiras da deusa conseguem colocar um homem de sua escolha em transe e, durante duas únicas rodadas, ele vai ficar tão fascinado pelos mistérios da sua existência que vai fazer qualquer coisa que ela pedir. Gasto: 60 pontos de energia.

Nível 15:
Invocação do animal de poder I: Com esse poder, a feiticeira vai poder invocar o animal de poder destinado a ela para que ele realize uma única ação antes de se esvair em pleno ar. Gasto: 80 pontos de energia.
Invocação do ar I: Silfos ou Sílfides são seres mitológicos do ar. Silfos ao contrário de fadas são masculinos. O termo provém de Paracelso, que os descreve como elementais que reinam no ar e eram usados por aqueles seduzidos pelos poderes da magia e da alquimia para enviar mensagens umas às outras. Sendo capaz de pedir a colaboração dos mesmos, a feiticeira de Circe consegue enviar uma única palavra para outra pessoa, sem controle sobre se a mensagem vai ser de fato enviada ou não (50% de chances). Gasto: 80 pontos de energia.

Nível 20:
Maldição da má sorte: A deusa das maldições permite às suas feiticeiras de amaldiçoar, por uma única rodada, alguma criatura ou semideus, fazendo com que todos seus movimentos sejam inviabilizados. Gasto: 50 pontos de energia.
Invasão ardilosa I: As feiticeiras de Circe conseguem modificar um único fato de uma única memória de uma pessoa. Dura uma rodada. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 25:
Maldição da doença: A feiticeira de Circe consegue, por uma única rodada, fazer com que a pessoa ou monstro se sinta tão doente que seus reflexos fiquem diminuídos em 50%, diminuindo drasticamente suas chances de reagir em batalha. Gasto: 80 pontos de energia.
Invocação do animal de poder II: Com esse poder, a feiticeira vai poder invocar o animal de poder destinado a ela para que ele a ajude durante duas rodadas. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 30:
Invasão ardilosa II: As feiticeiras de Circe conseguem modificar uma única memória de uma pessoa. Dura duas rodadas. Gasto: 100 pontos de energia.
Invocação do ar II: Silfos ou Sílfides são seres mitológicos do ar. Silfos ao contrário de fadas são masculinos. O termo provém de Paracelso, que os descreve como elementais que reinam no ar e eram usados por aqueles seduzidos pelos poderes da magia e da alquimia para enviar mensagens umas às outras. Sendo capaz de pedir a colaboração dos mesmos, a feiticeira de Circe consegue enviar uma única palavra para outra pessoa que, com 100% de certeza, vai ser recebida. Gasto: 100 pontos de energia.

Nível 35:
Transmutação animal completa: A feiticeira, com esse poder, consegue assumir a forma de qualquer animal. Dura 1 rodada e ela não perde a consciência. Gasto: 150 pontos de energia.
Maldição de Setealém: Com essa maldição, a feiticeira consegue enviar a consciência da pessoa para um dos níveis de setealém, enquanto seu corpo permanece em transe por uma rodada e atordoada na rodada seguinte. Gasto: 150 pontos de energia.

Nível 40:
Invasão ardilosa III: As feiticeiras de Circe conseguem modificar as memórias de uma pessoa para as que ela deseja. Dura duas rodadas. Gasto: 150 pontos de energia.
Ilusão das chamas I: O oponente escolhido pela feiticeira sente como se estivesse sendo queimado na fogueira, assim como as mulheres na inquisição. Agoniante, ele não consegue se mexer e o efeito dura uma rodada. Gasto: 150 pontos de energia.

Nível 45:
Proteção: O ritual de proteção permite que, por duas rodadas, o local não seja atacado por monstro algum. Pode ser usado apenas uma vez por evento. Gasto: 150 pontos de energia.
Realidade sombria: A feiticeira consegue fazer com que seu oponente (apenas humanos) veja a si mesmo em uma realidade sombria, completamente sozinho em um ambiente onde ele não conhece. Dura apenas 1 rodada. Gasto: 50 pontos de energia.

Nível 50:
Maldição do porquinho da índia: Com essa maldição, a feiticeira de Circe é capaz de transformar um homem de sua escolha (apenas homens) em porquinho da índia durante duas rodadas. Ele continuará com sua consciência durante esse período. Gasto: 200 pontos de energia.
Ilusão das chamas II: O oponente escolhido pela feiticeira sente como se estivesse sendo queimado na fogueira, assim como as mulheres na inquisição. Agoniante, ele não consegue se mexer e o efeito dura duas rodadas. Gasto: 180 pontos de energia.
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